2019年06月06日(Thu) 21時00分
1.2.0にバージョンアップしました。
主な変更点は4つ。
・マップの自作・配信機能の追加
・BGM変更
・UIの調整
・おまけマップの削除(全てのマップを最初から遊べます)
作ってみたかったマップ自作と配信機能が出来上がりました。
マップ作るユーザーさんがいるのかわからないけども。
そろそろ宣伝を真面目に考えるべきか。
マップ作成機能ができたけど制作の幅があんまり広くないのでは?と思う。
まあ思いつかなかっただけで案外たくさんあるかもしれないけど。
HP増やすハートとか鍵とか全然使わなかったからなあ。
思いつきで実装しても使わないものである。
面白いかもと思ったけどよくよく考えたら
処理に悩んで実装しなかったものとかあったりもします。
ベルトコンベアとか石ブロック生成ブロックとか。
↑こんなイメージ
面白そうではあるけど処理に困るパターンが多い。
例えば左右から同時にブロックが移動しようとしているパターン。
こんな状況だとどうすればいいのか悩んだ。
この状況にならないような配置にすればいいんだけど
それだと自作機能に追加できないので結果ボツに。
あと、謎解きにどうやって結びつけるのか考えたら特に思いつかなかったり。
BGMの変更は2つ。
前回作ったBGMと後1つ作ったやつに差し替えてあります。
バージョン1.1.0からやってる人は音量が0になってるかもしれないので
聞きたい場合は歯車アイコン
を選択して音量を上げてください。
UIの調整は主にフォントです。ドット文字やめたら予想以上に見やすかった。
おまけマップは元々間違えて入れてただけなので消しました。
マップ作成機能作ったらバンバンマップ作るかと思ったらそうでもなかった。
難しいマップは作るのがまず難しいからなあ。頭が足りない。
まあ一区切りついたし別のゲーム作りたくなったので
別のゲーム作り始めます。
主な変更点は4つ。
・マップの自作・配信機能の追加
・BGM変更
・UIの調整
・おまけマップの削除(全てのマップを最初から遊べます)
作ってみたかったマップ自作と配信機能が出来上がりました。
マップ作るユーザーさんがいるのかわからないけども。
そろそろ宣伝を真面目に考えるべきか。
マップ作成機能ができたけど制作の幅があんまり広くないのでは?と思う。
まあ思いつかなかっただけで案外たくさんあるかもしれないけど。
HP増やすハートとか鍵とか全然使わなかったからなあ。
思いつきで実装しても使わないものである。
面白いかもと思ったけどよくよく考えたら
処理に悩んで実装しなかったものとかあったりもします。
ベルトコンベアとか石ブロック生成ブロックとか。
↑こんなイメージ
面白そうではあるけど処理に困るパターンが多い。
例えば左右から同時にブロックが移動しようとしているパターン。
こんな状況だとどうすればいいのか悩んだ。
この状況にならないような配置にすればいいんだけど
それだと自作機能に追加できないので結果ボツに。
あと、謎解きにどうやって結びつけるのか考えたら特に思いつかなかったり。
BGMの変更は2つ。
前回作ったBGMと後1つ作ったやつに差し替えてあります。
バージョン1.1.0からやってる人は音量が0になってるかもしれないので
聞きたい場合は歯車アイコン
UIの調整は主にフォントです。ドット文字やめたら予想以上に見やすかった。
おまけマップは元々間違えて入れてただけなので消しました。
マップ作成機能作ったらバンバンマップ作るかと思ったらそうでもなかった。
難しいマップは作るのがまず難しいからなあ。頭が足りない。
まあ一区切りついたし別のゲーム作りたくなったので
別のゲーム作り始めます。
ハンマーパズル
コメント
0件
2019年05月11日(Sat) 21時00分
令和になったら本気出す(意訳)みたいなことを考えていた。
実際はGW中ずっと寝転がってるだけだった。
やはり理由つけて後回しにしてると結局のところ何もしないのだ。
気合いを入れよう。
最近はBGMを作ろうとしている。
現在ハンマーパズルで使ってるBGMは4秒でループする自作のクソBGM。
↑マップセレクトで流れる
ゲームにおいてBGMって結構重要な要素だと思う。
しかしフリーのBGMは使いたくないという不必要なこだわりがある。
そんなこだわりがある以上、自分で作るしかない。
作れたとしてもたくさん作れる気はしないので
ハンマーパズルのマップセレクトの時に使うBGMとマップ攻略中に使うBGMで
最低限2つあればいいかなと思った。
しかし音楽の知識などカケラもない。
なので音楽ソフト使ってデタラメに打ち込んでみて
いいなと思ったフレーズがあったらそれを繰り返してみたりとか
ちょっと変えたりとか延々してた。
「良い気がする」とか「なんか変だ」といった感覚だけが頼りである。
そんなこんなで、まず出来たBGMがこれ。1ループ30秒弱。
作った結果、思ってたよりBGMになってる!と思ったのはいいものの
パズルゲームに使うBGMではない。
何となく雪マップかな?とか思った。
パズルゲームに合うBGMって何だろう?と色々考えた結果
街BGMのようなやつではないかと思った。
聴いてたらそのまま寝るようなやつ。
まあ、狙ったBGMは作れないんだけどね。
何故か知らないけど、作るフレーズは暗いものばっかりだった。
最終的に出来たBGMがこれ。
これはいい感じなのではないかと。思いたい。
BGM作ってて何となく木琴がお気に入り。
そして力尽きたのでもうBGMは1つでいいんじゃないかな。
BGM制作だけしていたわけではないけど
ここ2ヶ月くらいで出来たBGMが2つってどうなんだ。
まあ、知識とか経験やら色々足りないからペースが遅いのだと考えよう。
いきなり達人のように作れたりはしないし。
地味にイラスト描いたり、地味に音楽作ったりしているが
すごい!と思えるような作品を創り上げる人ってすごいなと漠然と思った。
実際はGW中ずっと寝転がってるだけだった。
やはり理由つけて後回しにしてると結局のところ何もしないのだ。
気合いを入れよう。
最近はBGMを作ろうとしている。
現在ハンマーパズルで使ってるBGMは4秒でループする自作のクソBGM。
↑マップセレクトで流れる
ゲームにおいてBGMって結構重要な要素だと思う。
しかしフリーのBGMは使いたくないという不必要なこだわりがある。
そんなこだわりがある以上、自分で作るしかない。
作れたとしてもたくさん作れる気はしないので
ハンマーパズルのマップセレクトの時に使うBGMとマップ攻略中に使うBGMで
最低限2つあればいいかなと思った。
しかし音楽の知識などカケラもない。
なので音楽ソフト使ってデタラメに打ち込んでみて
いいなと思ったフレーズがあったらそれを繰り返してみたりとか
ちょっと変えたりとか延々してた。
「良い気がする」とか「なんか変だ」といった感覚だけが頼りである。
そんなこんなで、まず出来たBGMがこれ。1ループ30秒弱。
作った結果、思ってたよりBGMになってる!と思ったのはいいものの
パズルゲームに使うBGMではない。
何となく雪マップかな?とか思った。
パズルゲームに合うBGMって何だろう?と色々考えた結果
街BGMのようなやつではないかと思った。
聴いてたらそのまま寝るようなやつ。
まあ、狙ったBGMは作れないんだけどね。
何故か知らないけど、作るフレーズは暗いものばっかりだった。
最終的に出来たBGMがこれ。
これはいい感じなのではないかと。思いたい。
BGM作ってて何となく木琴がお気に入り。
そして力尽きたのでもうBGMは1つでいいんじゃないかな。
BGM制作だけしていたわけではないけど
ここ2ヶ月くらいで出来たBGMが2つってどうなんだ。
まあ、知識とか経験やら色々足りないからペースが遅いのだと考えよう。
いきなり達人のように作れたりはしないし。
地味にイラスト描いたり、地味に音楽作ったりしているが
すごい!と思えるような作品を創り上げる人ってすごいなと漠然と思った。
2019年03月30日(Sat) 21時00分
前回更新から気づけば一月経っていた。
はやい。
ということで(?)ボツ2作目の紹介。
名称:大進撃(仮)
ジャンル:ローグライク
味方をたくさん率いて進んでいくローグライク。
青い円が表示されているのが味方で赤い円が敵。
人型は操作キャラ。
移動方向は8方向で味方に命令して進めていく。
操作キャラは弱いので基本的に味方をうまく動かす必要がある。
1体1体に命令するわけではなく、チーム毎に分けて命令する。
チーム1つはリーダー1体とメンバー複数体で構成される。
味方がたくさんいるが敵もチームを組んで攻撃してくる。
命令して敵を倒してもらったり落ちているアイテムを拾ってきてもらったりする。
ボツにした理由
・AIしっかりしようとしたら動作が重くなった(AI作る頭が足りない)
・攻撃AI作ろうとして挫けた(弱ってる敵を優先とか考えてた。頭が足りない)
・続けてると結局やること同じになるのではないか(すぐ飽きそう)
・バランス調整が難しそう
操作キャラが通った道を追従してくる動きは作ってて面白かった。
(有用かどうかは知らない)
結局攻撃AIを作る前に作品自体を作るのをやめた。
操作キャラも正面の画像しかない。
味方を使うのはやめよう。操作キャラだけのローグライク作ろう!と思い
次の作品に取りかかった。
その作品は作成中止してるけど一応ボツではない。
そのうち完成する(といいな)。
敵キャラの画像を作るのに時間がかかる上に気乗りしない作業で
一向に完成しないので何か1つゲームを手っ取り早く完成させようと思って
ハンマーパズルを作った。
現在はまともなBGMを作ろうと頑張っている。
頑張ってはいるが全然できていないのが現状です。
むずい 。
はやい。
ということで(?)ボツ2作目の紹介。
名称:大進撃(仮)
ジャンル:ローグライク
味方をたくさん率いて進んでいくローグライク。
青い円が表示されているのが味方で赤い円が敵。
人型は操作キャラ。
移動方向は8方向で味方に命令して進めていく。
操作キャラは弱いので基本的に味方をうまく動かす必要がある。
1体1体に命令するわけではなく、チーム毎に分けて命令する。
チーム1つはリーダー1体とメンバー複数体で構成される。
味方がたくさんいるが敵もチームを組んで攻撃してくる。
命令して敵を倒してもらったり落ちているアイテムを拾ってきてもらったりする。
ボツにした理由
・AIしっかりしようとしたら動作が重くなった(AI作る頭が足りない)
・攻撃AI作ろうとして挫けた(弱ってる敵を優先とか考えてた。頭が足りない)
・続けてると結局やること同じになるのではないか(すぐ飽きそう)
・バランス調整が難しそう
操作キャラが通った道を追従してくる動きは作ってて面白かった。
(有用かどうかは知らない)
結局攻撃AIを作る前に作品自体を作るのをやめた。
操作キャラも正面の画像しかない。
味方を使うのはやめよう。操作キャラだけのローグライク作ろう!と思い
次の作品に取りかかった。
その作品は作成中止してるけど一応ボツではない。
そのうち完成する(といいな)。
敵キャラの画像を作るのに時間がかかる上に気乗りしない作業で
一向に完成しないので何か1つゲームを手っ取り早く完成させようと思って
ハンマーパズルを作った。
現在はまともなBGMを作ろうと頑張っている。
頑張ってはいるが全然できていないのが現状です。
2019年02月25日(Mon) 21時00分
特に書くこともないので過去作ってたゲームのことを書いてみる。
スマホゲームで最初に作ろうとしたゲームです。
名称:未決定
ジャンル:アクション+パズル
操作方法は
画面の左側をタップし
右にスライドすると右に移動し
左にスライドすると左に移動する。
右上のハンマーアイコンを押すとハンマーを使う。
その下のアイコンを押すとジャンプする。
ちなみに左上のアイコンはメニューに戻るボタンだけど
画像の準備が面倒だったので代理で置いてたやつだった筈。
ハンマーパズルの元になったようなゲーム。
ハンマーパズルとは違ってリアルタイムで状況が変わる。
ハンマーパズルと同じくハンマーが使えてジャンプができる。
アンチエイリアスが入っててドットが綺麗に描かれてない。
確かアイテムを拾ってからハンマーは使えるようにする予定だった気がする。
ジャンプはデフォルトでできた・・・かな?
他にもアイテムを出す予定だったようだ。
左から2番目はブロックを持ち上げるアイテムにしようとか考えてた気がする。
羽(翼?)は多段ジャンプアイテムだったかな。
泡に入ってるのは落下防止という理由から。
作らなくなった理由は
・操作が難しい
・当たり判定がめんどくさい
・スマホでやるゲームではない気がした
・他のゲームが作りたくなった
操作に両手を使うのなら気軽にできなくないか?
スマホゲームは片手でできてこそではないか?
そんな考えから作らなくなった。
どうでもいい話だけど
今回の記事の為に写真取ろうとアプリを起動してみたら起動しなかった。
iOSのバージョンアップが関係して起動できなくなってたらしい。
写真を取る為に過去のソースコードいじって起動できるようにするのは面倒だった。
褒めて
ちなみに次に作ってたゲームもボツになった。
その話は多分次回に。
スマホゲームで最初に作ろうとしたゲームです。
名称:未決定
ジャンル:アクション+パズル
操作方法は
画面の左側をタップし
右にスライドすると右に移動し
左にスライドすると左に移動する。
右上のハンマーアイコンを押すとハンマーを使う。
その下のアイコンを押すとジャンプする。
ちなみに左上のアイコンはメニューに戻るボタンだけど
画像の準備が面倒だったので代理で置いてたやつだった筈。
ハンマーパズルの元になったようなゲーム。
ハンマーパズルとは違ってリアルタイムで状況が変わる。
ハンマーパズルと同じくハンマーが使えてジャンプができる。
アンチエイリアスが入っててドットが綺麗に描かれてない。
確かアイテムを拾ってからハンマーは使えるようにする予定だった気がする。
ジャンプはデフォルトでできた・・・かな?
他にもアイテムを出す予定だったようだ。
左から2番目はブロックを持ち上げるアイテムにしようとか考えてた気がする。
羽(翼?)は多段ジャンプアイテムだったかな。
泡に入ってるのは落下防止という理由から。
作らなくなった理由は
・操作が難しい
・当たり判定がめんどくさい
・スマホでやるゲームではない気がした
・他のゲームが作りたくなった
操作に両手を使うのなら気軽にできなくないか?
スマホゲームは片手でできてこそではないか?
そんな考えから作らなくなった。
どうでもいい話だけど
今回の記事の為に写真取ろうとアプリを起動してみたら起動しなかった。
iOSのバージョンアップが関係して起動できなくなってたらしい。
写真を取る為に過去のソースコードいじって起動できるようにするのは面倒だった。
褒めて
ちなみに次に作ってたゲームもボツになった。
その話は多分次回に。
2019年01月27日(Sun) 21時00分
画像をドットで作っていたのでフォントもドットにしていたけど
フォントまでドットにする必要あるのか?と思ったので試しに普通のフォントにしてみた。
ワーイ見やすぅい。
比較すると一目瞭然である。
ゲームの雰囲気によってはドットにするのはアリだと思うけどこのゲームにはいらない気がする。
と、いうことでいろんなところの文字を通常フォントにしていました。
表示の関係上やってないところもあるけど。
現在やろうとしているのは下記の2点。
・マップ自作機能の実装
・マップの配信機能の実装
マップの追加とマップ自作機能関連を同時にアップしようと思ってましたが
マップ制作に手間取りすぎてあんまり進んでる感じがしなくなってきたので
マップ自作機能に集中してまず実装してバージョンアップすることにしました。
難しいマップを作ろうにも時間がかかる上に
やる気がなかなか出ないんですよね。
他にやろうとしていることは
・音楽作成(まともなの作りたい)
・クリア時のあっさりした表示を華やかなものにしたい
一人でなんでもやろうとしたらやること膨大すぎるな。
しかし一人で作りたい。
やる気の持続が難しい。
天才になりたい。
フォントまでドットにする必要あるのか?と思ったので試しに普通のフォントにしてみた。
ワーイ見やすぅい。
比較すると一目瞭然である。
ゲームの雰囲気によってはドットにするのはアリだと思うけどこのゲームにはいらない気がする。
と、いうことでいろんなところの文字を通常フォントにしていました。
表示の関係上やってないところもあるけど。
現在やろうとしているのは下記の2点。
・マップ自作機能の実装
・マップの配信機能の実装
マップの追加とマップ自作機能関連を同時にアップしようと思ってましたが
マップ制作に手間取りすぎてあんまり進んでる感じがしなくなってきたので
マップ自作機能に集中してまず実装してバージョンアップすることにしました。
難しいマップを作ろうにも時間がかかる上に
やる気がなかなか出ないんですよね。
他にやろうとしていることは
・音楽作成(まともなの作りたい)
・クリア時のあっさりした表示を華やかなものにしたい
一人でなんでもやろうとしたらやること膨大すぎるな。
しかし一人で作りたい。
やる気の持続が難しい。
天才になりたい。
2018年12月03日(Mon) 21時00分
今回ゲームの話はありません。開発記録としてどうなの?
11月頭に上の親知らずを抜歯しました。
レントゲンをとって麻酔をして抜歯からの縫合。
特に痛みはなく麻酔を刺す時のすごく嫌な感覚ぐらいで
歯医者に入ってから1時間くらいで歯医者を出るくらいの時間で終わった。
抜糸は1週間後でそれまでの食事はゼリー系とうどんだけ。
痛みは痛み止めを飲めばなくなったので
好きなもの食べれないのが辛い程度だった。
それから十日後くらいに今度は下の親知らずを抜くことにした。
下の抜歯はきついって話を聞くけどもこれさえ終わらせれば
親知らずはなくなるので気合いを入れた。
レントゲンを見る限り真っ直ぐ上に生えてるように見えるし
そんなに難しくはないだろう。(素人目線だけど)
レントゲンだとこんな感じ。
で、先日歯医者に行って抜歯したのだが・・・
2時間以上かかった。
前回と同じように麻酔をして抜歯をし始めたのだが終わる気配がない。
もしかして抜けない?終わらない?その場合どうなるのか?
抜けないまま縫合して大学病院とか?
そんなことを考えてた。
1時間くらい経ったら休憩になった。
後頭部と顎がきつかったから実際休みは欲しかったところだった。
その後は先生が代わった。
前の先生は他の患者さんのところに行ったようだ。
先生が代わっても終わらない。
途中麻酔が弱くなったのか痛み始めたので麻酔を追加?してもらった。
痛みはなくなったけどこれいつまで続くのかと鬱々とした気分になった。
さらに30分くらい経ったらCTを撮ることになった。
よくわからんけどそんなに難しい親知らずなのか?
というか今撮るものなのか?頭の中が?マークで一杯である。
CT撮ってからは早かった。結構すぐ取れた。
ただめちゃくちゃ痛かった。
麻酔が効いてないのかなんなのか。
でもとにかく終わったことに安堵感を覚えた。
縫合はすぐ終わった。
真っ直ぐ生えてると思ってたけど斜めに生えてたらしい。
こんなイメージ。
顎の骨から少しはみ出る形で生えててそれを抜いたから
顎の骨に穴が空いてるんだとか。
なにそれ怖い。
ビンタされたら骨折れる?
抜歯は終わったもののそれからもきつかった。
まず痛い。前回抜いたのとは痛みが倍以上違う。
定期的に痛み止めは飲んでたけどきつかった。
抜歯当日は早めに寝たものの深夜に痛みで目が覚めた。
1日経てばマシになるかと思ってたけど全然マシにならなかった。
血の混じったよだれを垂らしてた。
翌日はほっぺたがめちゃくちゃ腫れてた。動いたら揺れてる感じがした。
夜も早めに寝たけど2時間くらい経って目が覚めた。
痛みがあったので痛み止めを飲んだけどいまいち治らずに痛み止めがなくなった。
それから3時間以上痛いままで寝れなかった。
口の中も外もすんごい腫れ様である。
親知らず抜いたのに抜いたところが腫れてて抜く前より大きくなってる。
何か噛もうとすると腫れてる部分を噛んでしまうのでうどんすら食べれない。
5日くらい経ってようやく腫れが引いてきて
うどんが食べれるようになった。
ゼリー系の食事からの脱却記念と
親知らずの苦痛記録として残しておきます。
11月頭に上の親知らずを抜歯しました。
レントゲンをとって麻酔をして抜歯からの縫合。
特に痛みはなく麻酔を刺す時のすごく嫌な感覚ぐらいで
歯医者に入ってから1時間くらいで歯医者を出るくらいの時間で終わった。
抜糸は1週間後でそれまでの食事はゼリー系とうどんだけ。
痛みは痛み止めを飲めばなくなったので
好きなもの食べれないのが辛い程度だった。
それから十日後くらいに今度は下の親知らずを抜くことにした。
下の抜歯はきついって話を聞くけどもこれさえ終わらせれば
親知らずはなくなるので気合いを入れた。
レントゲンを見る限り真っ直ぐ上に生えてるように見えるし
そんなに難しくはないだろう。(素人目線だけど)
レントゲンだとこんな感じ。
で、先日歯医者に行って抜歯したのだが・・・
2時間以上かかった。
前回と同じように麻酔をして抜歯をし始めたのだが終わる気配がない。
もしかして抜けない?終わらない?その場合どうなるのか?
抜けないまま縫合して大学病院とか?
そんなことを考えてた。
1時間くらい経ったら休憩になった。
後頭部と顎がきつかったから実際休みは欲しかったところだった。
その後は先生が代わった。
前の先生は他の患者さんのところに行ったようだ。
先生が代わっても終わらない。
途中麻酔が弱くなったのか痛み始めたので麻酔を追加?してもらった。
痛みはなくなったけどこれいつまで続くのかと鬱々とした気分になった。
さらに30分くらい経ったらCTを撮ることになった。
よくわからんけどそんなに難しい親知らずなのか?
というか今撮るものなのか?頭の中が?マークで一杯である。
CT撮ってからは早かった。結構すぐ取れた。
ただめちゃくちゃ痛かった。
麻酔が効いてないのかなんなのか。
でもとにかく終わったことに安堵感を覚えた。
縫合はすぐ終わった。
真っ直ぐ生えてると思ってたけど斜めに生えてたらしい。
こんなイメージ。
顎の骨から少しはみ出る形で生えててそれを抜いたから
顎の骨に穴が空いてるんだとか。
なにそれ怖い。
ビンタされたら骨折れる?
抜歯は終わったもののそれからもきつかった。
まず痛い。前回抜いたのとは痛みが倍以上違う。
定期的に痛み止めは飲んでたけどきつかった。
抜歯当日は早めに寝たものの深夜に痛みで目が覚めた。
1日経てばマシになるかと思ってたけど全然マシにならなかった。
血の混じったよだれを垂らしてた。
翌日はほっぺたがめちゃくちゃ腫れてた。動いたら揺れてる感じがした。
夜も早めに寝たけど2時間くらい経って目が覚めた。
痛みがあったので痛み止めを飲んだけどいまいち治らずに痛み止めがなくなった。
それから3時間以上痛いままで寝れなかった。
口の中も外もすんごい腫れ様である。
親知らず抜いたのに抜いたところが腫れてて抜く前より大きくなってる。
何か噛もうとすると腫れてる部分を噛んでしまうのでうどんすら食べれない。
5日くらい経ってようやく腫れが引いてきて
うどんが食べれるようになった。
ゼリー系の食事からの脱却記念と
親知らずの苦痛記録として残しておきます。
2018年11月13日(Tue) 21時00分
ハンマーパズルというアプリ名をまだ決める前に
アプリのアイコンとタイトル画面の一枚絵を作ろうとしました。
操作キャラは最初は
でやるつもりはなかったので
人型のキャラが様々なアイテムを持った状態をアイコンにしようと考えて
そんなイラストを描こうとした。
しかし絵はロクに描いたことはない。
「絵の上達方法」とかそんな感じの検索をしまくっていた頃に見つけた文言
時間をかければ誰でも上手く描ける
だから速く描けるようになろう的な文言だった。
本当かよと思った。
結局のところ欲しいイラストは1枚だけだしそれを時間かけて描けるのならいい気がした。
とりあえず描かなければ始まらないので描いてみた。
3時間かかった。
その後なんか変じゃね?こうした方がよくね?
目もちゃんと描くかと思って修正した結果
追加で2時間かかった。
5時間かけてこんなもんかあ。と思った。
まだまだ違和感があるな。
今見ると色々変更点あったんだなあと思う。
現在アプリ名にハンマーパズルとつけているのにハンマーを持っていない。
これをアイコンにしたらアプリ名は何になっていたんだろうか。
あと飛んできている白い生物はゲーム中に出てもいない。
白い生物を倒すための「剣」というアイテムも出ていない。
今やこんなシンプルなアイコン。でもこれでよかった気はする。
まあ変更点と言うよりは妥協な気もする。
絵は上手くなりたいから地道に絵を描くしかないなあ。
上達するには絵だろうとなんだろうと実行あるのみだし。
先日Apple pencilとiPadPro買っちゃったし1年後にはマシになってることを願う。
アプリのアイコンとタイトル画面の一枚絵を作ろうとしました。
操作キャラは最初は
人型のキャラが様々なアイテムを持った状態をアイコンにしようと考えて
そんなイラストを描こうとした。
しかし絵はロクに描いたことはない。
「絵の上達方法」とかそんな感じの検索をしまくっていた頃に見つけた文言
時間をかければ誰でも上手く描ける
だから速く描けるようになろう的な文言だった。
本当かよと思った。
結局のところ欲しいイラストは1枚だけだしそれを時間かけて描けるのならいい気がした。
とりあえず描かなければ始まらないので描いてみた。
3時間かかった。
その後なんか変じゃね?こうした方がよくね?
目もちゃんと描くかと思って修正した結果
追加で2時間かかった。
5時間かけてこんなもんかあ。と思った。
まだまだ違和感があるな。
今見ると色々変更点あったんだなあと思う。
現在アプリ名にハンマーパズルとつけているのにハンマーを持っていない。
これをアイコンにしたらアプリ名は何になっていたんだろうか。
あと飛んできている白い生物はゲーム中に出てもいない。
白い生物を倒すための「剣」というアイテムも出ていない。
今やこんなシンプルなアイコン。でもこれでよかった気はする。
まあ変更点と言うよりは妥協な気もする。
絵は上手くなりたいから地道に絵を描くしかないなあ。
上達するには絵だろうとなんだろうと実行あるのみだし。
先日Apple pencilとiPadPro買っちゃったし1年後にはマシになってることを願う。
2018年11月06日(Tue) 21時00分
マップ作りながら思う。
スマホで作れるようにすればいいんじゃないかと。
今まではデスクトップで自作のマップ作成ツールを使ってマップを作ってました。
自分で使えさえすればいいので配置は適当。
こんな感じのをスマホで実装すればマップ作成意欲がもっと出てくる?かもしれない。
ついでにゲームをしてくれる人たちも使えるようにすれば面白い?かもしれない。
しかしUIどうしようか悩む。
スマホは手軽ではあるけど画面は小さいし。
20×20のマップとかどうなるんだろう。
マップチップの配置が大変そうだ。
ホームページ用にサーバー借りた時に
ユーザーがマップ作ってサーバーに投稿できれば面白いのでは?と考えたものの
それに連鎖して考えることが大量発生したので置いておいた。
でもまあ投稿できるようにしてみたいなあ。
投稿少なかったら悲しいから要望が多ければかな。
次のアップデートはEdit機能と「おまけ」に入れてた
4つのアイテムを使ったマップをいくつか追加する予定です。
年内に作れればいいですね。(後ろ向き)
スマホで作れるようにすればいいんじゃないかと。
今まではデスクトップで自作のマップ作成ツールを使ってマップを作ってました。
自分で使えさえすればいいので配置は適当。
こんな感じのをスマホで実装すればマップ作成意欲がもっと出てくる?かもしれない。
ついでにゲームをしてくれる人たちも使えるようにすれば面白い?かもしれない。
しかしUIどうしようか悩む。
スマホは手軽ではあるけど画面は小さいし。
20×20のマップとかどうなるんだろう。
マップチップの配置が大変そうだ。
ホームページ用にサーバー借りた時に
ユーザーがマップ作ってサーバーに投稿できれば面白いのでは?と考えたものの
それに連鎖して考えることが大量発生したので置いておいた。
でもまあ投稿できるようにしてみたいなあ。
投稿少なかったら悲しいから要望が多ければかな。
次のアップデートはEdit機能と「おまけ」に入れてた
4つのアイテムを使ったマップをいくつか追加する予定です。
年内に作れればいいですね。(後ろ向き)
2018年10月31日(Wed) 21時00分
1.1.0にバージョンアップしました。
主な変更点は3つ。
・広告の位置を上か下かの選択式に
・操作キャラの画像を差し替え
・おまけマップを差し替え(使用してなかったアイテムを使ったマップを入れた)
先日ぼーっとしながら電車内でデバッグしてたら
間違えて広告を3回押してしまった。
広告邪魔だわ。
と、いうことで上下どちらかを選択できるように変更。初期状態は上。
広告の位置を上にしてしまえば間違えて押すことはまずないだろう。
広告を下に置いていた理由は
ボタンが下の端にあると押しにくいなと思ったからだけど
間違えて押すのも気分良くないしなあ。
ボタンと広告の表示が近すぎたかな。
代わりにHPとMPを下に表示するのもいいかもしれない。
あとおまけマップに出してなかったアイテムを利用するマップを入れておきました。
これならおまけ感ある。筈。
おまけマップの分までアイテム使用時のアニメーション作るの疲れた。
未使用アイテム4つもあるからおまけっていうかメインの一部のような気もする。
マップ作り頑張ろう。
主な変更点は3つ。
・広告の位置を上か下かの選択式に
・操作キャラの画像を差し替え
・おまけマップを差し替え(使用してなかったアイテムを使ったマップを入れた)
先日ぼーっとしながら電車内でデバッグしてたら
間違えて広告を3回押してしまった。
広告邪魔だわ。
と、いうことで上下どちらかを選択できるように変更。初期状態は上。
広告の位置を上にしてしまえば間違えて押すことはまずないだろう。
広告を下に置いていた理由は
ボタンが下の端にあると押しにくいなと思ったからだけど
間違えて押すのも気分良くないしなあ。
ボタンと広告の表示が近すぎたかな。
代わりにHPとMPを下に表示するのもいいかもしれない。
あとおまけマップに出してなかったアイテムを利用するマップを入れておきました。
これならおまけ感ある。筈。
おまけマップの分までアイテム使用時のアニメーション作るの疲れた。
未使用アイテム4つもあるからおまけっていうかメインの一部のような気もする。
マップ作り頑張ろう。
2018年10月28日(Sun) 23時00分
ずっと前からゲームを作っていたのですが
内容の多すぎるものを作ろうとしすぎて全然完成しませんでした。
別のゲーム作り始めたりもしますし。画像作るのだるい眠い。
結果何年経っても世の中にゲーム出せないからどうしようか考えた結果
簡単に作れるゲームを作ろうとしてハンマーパズルの制作に取り掛かりました。
操作キャラもすぐ作れる棒人間にちょっと肉ついたようなキャラにして
これなら早く作れる!とシステムをバンバン作ってたわけですが
簡単に作れると思っていたのは間違いでした。
スマホゲームは未完成ながら3つ作ってたのである程度作り慣れているのです。
システムはそこまで時間はかかりませんでした。
問題はマップの作成です。
謎解きゲームである以上たくさんマップを作らなければならないわけですが
全然思いつかない。
作ってもこれは難しいのか?と悩んだり
これは難しいだろう!と思って作ったマップが
後々別解を見つけてあっさり解けたり
作ったマップを見直したら似たようなマップがあってボツにしたりとか。
謎解きゲームって作るの大変なんだな・・・と反省した。
半年くらいで作るつもりだったのに途中やる気なくなったりして
作成開始から1年半以上かかった。
ちなみにハンマーパズルというアプリ名にした経緯は
マップ作ってるとハンマーを使う頻度が高かったんですよね。
シンプルイズベストの考えからハンマーパズルと名付けました。
ふと「おまけ」マップにボツマップを入れたらいいんじゃないかと思って
ボツマップ確認したらなくなってた。
保存場所が悪かったかな・・・
おそらく開発環境をアップデートした際に消滅したんだと思われる。Xcodeめ・・・許すん!!
システムのバックアップはちょくちょく取ってたけど
マップのバックアップは取ってなかったなあ。反省。
まあなくなったのはボツマップと未採用マップ少しくらいなので
大した被害がなかったのはよかった。
雑簡単に作ってた操作キャラの差し替え画像がほぼほぼできたので
近々アップデートします。
スモールスタート(?)っていいやり方かもしれない。
誰かゲームやってくれてるとやる気出るし。
内容の多すぎるものを作ろうとしすぎて全然完成しませんでした。
別のゲーム作り始めたりもしますし。画像作るのだるい眠い。
結果何年経っても世の中にゲーム出せないからどうしようか考えた結果
簡単に作れるゲームを作ろうとしてハンマーパズルの制作に取り掛かりました。
操作キャラもすぐ作れる棒人間にちょっと肉ついたようなキャラにして
これなら早く作れる!とシステムをバンバン作ってたわけですが
簡単に作れると思っていたのは間違いでした。
スマホゲームは未完成ながら3つ作ってたのである程度作り慣れているのです。
システムはそこまで時間はかかりませんでした。
問題はマップの作成です。
謎解きゲームである以上たくさんマップを作らなければならないわけですが
全然思いつかない。
作ってもこれは難しいのか?と悩んだり
これは難しいだろう!と思って作ったマップが
後々別解を見つけてあっさり解けたり
作ったマップを見直したら似たようなマップがあってボツにしたりとか。
謎解きゲームって作るの大変なんだな・・・と反省した。
半年くらいで作るつもりだったのに途中やる気なくなったりして
作成開始から1年半以上かかった。
ちなみにハンマーパズルというアプリ名にした経緯は
マップ作ってるとハンマーを使う頻度が高かったんですよね。
シンプルイズベストの考えからハンマーパズルと名付けました。
ふと「おまけ」マップにボツマップを入れたらいいんじゃないかと思って
ボツマップ確認したらなくなってた。
保存場所が悪かったかな・・・
おそらく開発環境をアップデートした際に消滅したんだと思われる。Xcodeめ・・・許すん!!
システムのバックアップはちょくちょく取ってたけど
マップのバックアップは取ってなかったなあ。反省。
まあなくなったのはボツマップと未採用マップ少しくらいなので
大した被害がなかったのはよかった。
雑簡単に作ってた操作キャラの差し替え画像がほぼほぼできたので
近々アップデートします。
スモールスタート(?)っていいやり方かもしれない。
誰かゲームやってくれてるとやる気出るし。