2024年10月08日(Tue) 22時00分
twitterで週一の定期投稿をやめてから早1年と5ヶ月。
進捗は良くない。というか悪い。

cocos2D-xというゲームエンジンを使ってゲームを作っていたけど
ずっと前からバージョンアップされていない。
別のゲームエンジンに切り替えるべきか…と思っていたけど
今まで作ってきたものは作り直しだと考えると手が止まっていた。

でもいい加減どうにかしなければ!ということで他のゲームエンジンを探した。
そして使い始めたのがGodotというゲームエンジン。
色々調べてたけど2Dゲーム向きなようで、試しに使ってみたらいい感じ。

ゲームエンジンが変わると作り方が変わるので元々作り途中だったものはもう使えない。
ということでゲームを作り直しています。
素材をずっと作ってたローグライクゲーム作ろうかと思ったが
ずっと放置してるハンマーパズルを作り直してます。
もうスマホOSバージョンアップの関係で起動もできなくなってるんじゃないかな。
スマホゲームはやめてPCゲームにします。

ついでなのでハンマーパズルに追加モードを加えようとしています。
というかそっちがメインになりそう。



製作中だけどこんな感じ。
高さのあるローグライクゲームを作ってみたかった。
ハンマーパズル作ってる際に発想自体はあったけど
マップの行き止まりに行った際にいちいち戻るのが面倒そう…とか
上手くゲーム化できそうになかったからお蔵入りしてたけど今なら作れそうな気がする。



MPを消費してこういう上下移動ができるなら詰むことはないかな。
MPを消費したくないから行き止まりを戻るとかそういう行動もできるし。

完成目標は3月。
こういうのはふわふわせずはっきり決めたほうがいいね。
ふわふわしてると可能な限りだらけようとするから
あんまり凝ったことする予定はないのでちゃんと作り続けていれば完成できる。筈。

あとPixelMovePaintの配信は停止します。
ハンマーパズルの配信止めたらPixelMovePaintしか残ってないので
その為だけに年間維持費払うのもなあ…ということで停止します。
多分ずっと使っている人はいないから大丈夫でしょ。
そもそも今まで広告収入得たことないし
2021年06月29日(Tue) 23時00分
この投稿は配信が終了したアプリに関する内容です。

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PixelMovePaintを1.3にバージョンアップしました。

  • フリーモードにレイヤーを追加
    「フリーモードは単純なままにしておきたい」とか言ってたけど追加した。
    一応最初はレイヤー構造になっておらず
    「レイヤーを使用する」ボタンを押したらレイヤー構造になるような形にしてみた。
    大きい画像はサムネに何が表示されているかわからなかったので
    名前を設定できるようにしました。
    あと非表示設定も追加してみた。
    不透明度とは違って押すだけで表示/非表示を切り替えれます。

  • GIFコマレイヤーに名前と非表示設定の追加
    フリーモードのレイヤーに合わせてGIFのレイヤーにも名前と非表示設定をつけました。
    以前は一旦非表示にしたかったらいちいち不透明度を0にしてたのでかなり楽になった。

  • GIFモードに前景の追加
    背景と同じように設定したコマ以降に反映される共通の前景を追加しました。
    今まで投稿してきたGIFの緑の枠線をいちいち書くのが面倒だったので追加してみた。
    ゲームのロゴを描いたりしたらそれっぽくなるんじゃ無いかと思ったりした。

  • 描画詳細
    設定から「描画詳細設定の使用」で「はい」を選択することで使用できます。
    するとフリーモード(GIFモード)の表示ボタンの下に設定が表示されます。

    ペン・消しゴム・ツール使用時の線の太さと透明度が設定できます。
    あとアンチエイリアスのON・OFF切り替えもできるようにしました。
    ドット絵描くときに透明度やアンチエイリアスはいらない!
    と、徹底的に除外してきたけど背景描くときは欲しかった。
    アンチエイリアスは実装してみたものの全然使わなかったな。一応残しておく。
    描画詳細を使用しなければ今まで通りに透明度はレイヤーでしか設定できません。
    小ネタで、透明度の数値表示の左にある色を押すと
    その見た目の色の透明度なしの色が取得できます。

  • 拡張コピー
    設定から「拡張コピーの使用」で「はい」を選択することで使用できます。
    すると下の画像の内容が範囲選択後に表示されます。

    全レイヤーから画像をコピーしたいなと思って作ってみました。
    でもGIFモードの背景や前景は不要な時があるのでそれらを除外できるようにもした。
    ちなみに「描画詳細設定の使用」がOFFの場合、「透明度あり」は表示されません。
    常にコピー画像の透明度はなくなります。(見た目は変化ない)

  • メニューボタンに「現レイヤー限」ボタンの追加
    「現在選択しているレイヤーのみを表示する」の略です。
    描いてる時に下のレイヤーと色が被っていて描けない時とか
    上のレイヤーが邪魔で描けない時に使うと良いと思います。

  • メニューボタンに「1コマ後」ボタンの追加
    GIFモードで1コマ後のコマを半透明表示することができます。
    中割りのコマ作る時に1コマ後の半透明表示が欲しかったので追加してみた。

    どうでもいいが、元々メニューの一番右下に「1コマ前」があって
    アップデートで一番右下が「1コマ後」になったものだからよく押し間違えている。
    ボタン配置考え直そうか悩んだけど
    左側に「前」右側に「後」があるのが自然かなと思うのでこれでいいだろう。多分。

  • 画像切り替え時の表示位置を保存
    画像一覧から画像を切り替えた際に表示位置を保存して
    再度同じ画像に切り替えた際に表示位置が変わらないようにしました。
    フリーモードからGIFモードに画像をコピーする際に
    いちいち表示位置が中心に戻って面倒だったのでやってみました。
    レイヤーを切り替えた場合は変化なしです。

  • スポイト対象変更
    スポイトは現在選択中の画像から色を取っていましたが
    全レイヤーから取ってくるようにしました。
    つまり「見えている色」を取得します。
    「現レイヤー限」で選択中のレイヤーしか表示されていなければ今まで通りです。

これあったほうがいいな、あれもあったほうがいいなと、どんどん増える機能。
以前も同じことしてたな。
もういいかと6月中旬頃に作り終わって
バグがないかなどの様子見期間をおいてのリリースです。
問題ない。筈。

以降は今後の予定(考え)

  • 1コマ前・1コマ後
    GIFの1コマ前・1コマ後の機能は
    前景と背景は除いて表示したほうがいいような気がしている。
    しかしそうした場合、背景に変化があったら違いがわからなくなるわけで…
    有り・無しの切り替えを実装するか?と考えたがUIどうするかで悩んだ。
    現状で大きく問題があるわけでもないので、保留。

  • 一枚絵モード
    一枚絵モードは消滅しました。
    一枚絵モードを作る!と考えてた時は
    レイヤーがあって、描画詳細が唯一表示されるモードにしようと考えていた。
    しかし、フリーモードとGIFモードには描画詳細が無いままなので
    「フリーモードとGIFモードでも使いたい」という声が出るだろうなと思った。

    フリーモードとGIFモードでも使えるようにした結果
    フリーモードと一枚絵モードの違いはレイヤーの有無だけになった。

    じゃあもう「フリーモードにレイヤー追加すればいいじゃん」ということになった。
    フリーモードと比べてレイヤー以外の変化がなさすぎた。
    一枚絵モードは消滅したけど機能的には実装予定だったものは全部入れました。
    そもそもこのアプリで一枚絵を描く人がいるのか疑問である。

  • グラデーション塗りつぶし
    背景作ってると徐々に色を変化させる塗りつぶしがしたくなった。

    ←明るい   暗い→
    グラデーション塗りつぶしの処理自体は作った。でもUIですごく悩んだ。
    グラデーション開始地点と終了地点の色と透明度を
    どこに表示してどうやって設定するのか。
    悩んだ結果、元々予定してた内容じゃないし実装を保留。

  • 広告
    アプリ内で表示している広告をどうするかで悩んでいる。
    「広告を消すApp内課金を追加する」か「広告を消す」かで。
    「広告を消すApp内課金を追加する」場合は700円くらいかな。
    アプリをリリースする時に「有料だったらいくらだろうか?」と考えたことがあって
    答えが700円くらいだった。購入の度に500円くらい懐に入ればいいなと思って。
    他の課金要素は無いから「アプリの代金払えば広告消しますよ」という感じ。
    でも、手続きが面倒で二の足を踏んでいる。英語きつい。

    それと同時に課金なしで広告を消してもいいなとも思っている
    ゲームを公開する際に広告をつけようと色々調べてたら
    「バナー広告は利益にならない」みたいな話があった。
    画面全体に出る広告とか動画型の広告がいいらしい。
    けどまあ、邪魔だよね。
    なのでバナー広告だけにしてみたら話の通りの利益だった。赤字。
    利用者数がもりもり増えれば違うのだろうか。
    ペイントアプリもバナー広告だけにしてみたら予想通り利益にならなかった。

    クリエイター支援の何か(FANBOXとかCi-enとか)始めようかなあ。
    支援者つくのだろうか。
    10人も支援者ついたら喜んで広告を消し去るんだけども。
    まあ始めるとしてもゲーム完成させるのが先かな。知名度無いし。
    完成させても知名度が増す気はあまりしない。

実装したい機能はだいたい実装したのでゲーム作りに集中します。

2021年04月12日(Mon) 23時00分
この投稿は配信が終了したアプリに関する内容です。

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PixelMovePaintを1.2にバージョンアップしました。

前回、アップデートの配信に3ヶ月見積もってるとか言ってたけど
そんなに時間のかからない改修はさっさと配信したほうがいいかとアップデートしました。
バグに気づいておきながら誰も使っていないと思って修正してなかったものあったし。

以下、改修内容です。

  • グリッド線の表示間隔を変更可能
    1pixelから30pixelまでで変更ができるようになりました。
    正直、グリッド線を実装しているものの
    自分では使っていないので勝手はよくわからない。
    キャンバスの左上を基準にしてグリッドを表示しているけど
    基準位置ずらせた方が良さそうな気がする。
  • GIFのコマに番号の表示
    動作が固まらないようにうまくやった。

次のアップデートは一枚絵モードだと思います。

2021年04月08日(Thu) 23時00分
この投稿は配信が終了したアプリに関する内容です。

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ゲームの素材作りを延々やっています。
作るものがまだまだ多い。
自分で目標日を設定したらやる気が増すかも?と思ったけどそんなことはなかった。

アニメーションを作っているだけではゲームは完成しないと最近よく思う。
今一番作らないといけないものは「背景」である。
あんまり描いたことはない。

自作のペイントアプリ(PixelMovePaint)で描いてみたけど
機能が足りない。
レイヤー構造が欲しい。
GIFモードにはあるんだけどGIF用であって一枚絵に使う用ではないので使いにくい。
と、いうか別に欲しい。

じゃあ機能追加するか…と思ったが全然気乗りせず。
背景の制作を後回しにしていた。

で、今日
何の気なしにアプリの配信管理画面を見た。

レビューが2件書かれている!(App Store)
今年の1月と昨年の8月に!

気づいてなかった。
正直誰も使っていないと思っていた。

しかもすごい高評価。
こんなアプリを求めてた!とか
良い点を書いてくれたりとか。
丁寧に問題点まで書いてくれるありがたみ。

そうかあ…使ってくれてる人がいるんだなあ。
俄然やる気出てきた。(単純)

と、いうことで次のアップデート予定を書いておきます。

  • 一枚絵モード(仮)の追加
    現在の「フリーモード」「GIFモード」に加えて「一枚絵モード」を追加します。
    GIFモード同様のレイヤー構造。
    レイヤー画像を全て合成した絵をコピぺとかできたら便利そう。
    フリーモードにレイヤーを追加すればいいんじゃないかと思ったけど
    フリーモードは単純なままにしておきたい。
  • GIFのコマに番号の表示
    何コマ目なのかわかりやすくします。
    元々付けようとしてたけどコマを入れ替えた際に
    数字の更新で動作が少し固まったりしたのでやめてた。

ひとまずこの2点。
他にも細かい設定が増えたりするかもしれない。
まあこれから開発に入るし、ゲームの素材作りも並行してやっていくので
3ヶ月後くらい?の配信を見積もっています。
やる気次第ではもっと早くなる。

2020年03月04日(Wed) 21時00分
この投稿は配信が終了したアプリに関する内容です。

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PixelMovePaint
iPad用ペイントツール
ドット絵ペイントツールです。
GIFを作ることもできます。
詳細を見る

iPadでApplePencilを使ってドット絵を描く自作のペイントツールです。
最近のアニメーション作成にはこれを使っています。
欲しい機能はだいたい詰め込んだ。
広告が出るけどできる限り邪魔にはならないようにした。

前回の開発記録を更新後、バグ修正をして配信しようと思ってたけど
色関連で機能を追加した方がいいかと思い開発を続けてた。
すると
機能追加/バグ修正→1週間様子見→機能追加/バグ修正→1週間様子見
を、延々繰り返し配信がかなり遅れた。
そろそろバグも無いかな・・・あっても致命的なのは無いだろう。

実機でテストしたのは2018年iPad pro12.9インチだけなので
12.9インチより小さいiPadでの使用感がわからないのは懸念点か。
使用感を試す為だけにiPad買えないし。
あとApple Pencilを使うことを前提にして作ってるのもあって
指で描くのはあまり試していない。
まあiPadで何か描くならApplePencil使うだろう・・・使うよね、きっと。

今後はバグ修正はするとして、機能追加はあまり無いです。
元々自分の為に作ったアプリなので自分が欲しいと思った機能を追加する。
そんな感じになると思います。

2019年12月23日(Mon) 21時00分
この投稿は配信が終了したアプリに関する内容です。

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ここ半年くらい1週間に1つのペースでドット絵アニメーションを作れている。
いい流れである。
ドット絵はずっとwindows標準の「ペイント」で作ってた。
ペイントをやめて他のアプリを使うべきか?と何度も思いはしたけど
他のアプリをちょっと試してはみるものの「ペイントでいいや」で終わる。
そんな感じ。

ある日、iPadとApplePencilで遊んでた。
Procreateっていうドット絵ではない通常の絵を描くアプリで
倍率最大にしてグリッド表示して遊んでた。



描いてて思った。
ApplePencil使ってドット絵描けばいいのではないかと。
今まで何故思いつかなかったのかは不明。

その後、ドット絵アプリを検索して3つくらいアプリ入れてみたけど
欲しい機能がなかったり、なんか違うなと思ったり。
じゃあどうするか。考えた結果、

自分で作ろう

ということになった。

そもそも今までのドット絵アニメーションの作り方が
  • windowsに標準でついてる「ペイント」でドット絵を作る
  • 画像を細かく回転させたい場合はアプリ「AzPainter」で回転させてペイントに移す
  • GIFにするためのアプリ「Giam」でGIFを作成する
  • twitterでは小さい画像は拡大されてぼやけて見えるので拡大するためにWebサイト「Pixel Art Resizer」で4倍に拡大
そしてtwitterとニコニコ静画にアップロードするという流れ。

複数のアプリを使ってアニメーション作ってたけど
パソコンだからコピペもしやすくてそんな苦でもなかった。
でもiPadだと1つのアプリで大体のことができないと
データの移動がめんどくさい。

じゃあもう自分で自分の欲しい機能全部詰めたものを作ってしまおう。
作ること自体に興味もあった。
自分で使いやすいUIにしたりもできるし。



で、作ったアプリがこんな感じ。
  • 回転縮小
  • GIF作成機能
  • GIFを拡大して保存
等々、欲しいと思った機能は大体作ったと思う。

ここ3ヶ月くらいで作った。我ながら早いと思う。
自由に使える時間のほぼ全てをこのアプリ制作につぎ込んだ。
有意義な時間だった。
おそらく「完成」がある程度見えているおかげで早く作れたのだと思う。
1つ1つ機能を作っていくので進捗がわかりやすいのもある。
ゲーム作ってると「完成」が全然見えてこないからやる気の持続が難しい。

そのうち配信すると思います。
2018年iPad pro12.9インチでApplePencilを使うことを前提とした作りになっているので
他のiPadで使った場合を考えた調整もしないといけない。
説明も全くないし。(ある程度わかりやすく作ったつもりではある)
バグも残ってるだろうし、アプリ名も考えないと。
しばらくは自分で使って「大丈夫だ」と思えたら配信します。

2019年08月01日(Thu) 21時00分
次のゲームの話です。
ジャンルはローグライクの予定。スマホゲーム。
マイナーなジャンルだが作りたくて仕方がない。
そしてアニメーションを豊富にしたい。


↑こんなん

これは通常攻撃のアニメーションだけど
技を実装して技毎に違うアニメーションをつけたい。
元々そんな感じのゲームを作ろうとしていた頃があったのだけども
1つ技を作れば8方向に対してアニメーションが必要になるので
とてもとても作れたものではなかった。
じゃあどうしようか?と考えた結果

1方向だけ作って別枠で表示すればいいんじゃないか

と、いうことになった。



画面のイメージはこんなん。



ステータス類。
SPは技を使う際に使用する数値。
行動力は何らかの行動を行う際に消費する値。
1マス動くと1消費、攻撃をすると3消費とかそんな感じ。
ターン制だけど1マス動けば相手も1マス動くという形ではない。
行動力があるだけ移動や攻撃ができる。
自分のターンになった際に全回復する。



アニメーション枠。
アニメーションは別枠と言っても
攻撃の際に枠を作って表示していたらテンポが悪いので最初から表示しておく。
素手の戦闘アニメーションを作るのが面倒なので
剣は最初から持っている。



操作枠。ここをタップすることでゲームを進めていく。
移動したいマスをタップすることでそこまで移動する。
敵に隣接した状態で敵をタップすれば攻撃する。

まあ今のところ決まってるのがこんなところ。
変わる可能性は大いにある。

アニメーションをちまちま作ってるけど必要数が多い。
技は10個は欲しいな。敵キャラは20体くらい欲しいな。
アイテムを使用する際にもアニメーションは必要かな。
とか想像はどんどん広がるんだけど
アニメーションはそんなパッパと作れるようなものではない。
プレイヤーのアニメーションはある程度使い回せるから
1つのアニメーションを1週間で作れているけど
敵キャラのアニメーションを作るのには時間がかかりそう。

あと、できれば入れたい要素がある。



使う武器の種類で攻撃に必要な行動力に違いがあるという要素。
短剣は行動力2個で威力低めの攻撃ができ、
片手剣は行動力3個で威力標準の攻撃ができ、
両手剣(大剣)は行動力4個で威力高めの攻撃ができる。
そんな感じにしようとしていたのだが、武器が違えば当然アニメーションも違うわけで。
そこで技がたくさんあろうものならアニメーション数爆増。
完成させれる気がしない。
こだわりすぎるとやる気が持続しないからひとまず剣盾スタイルに絞って作ることにした。

短剣と両手剣はゲームを作り終わってから考えるとしよう。
短剣は素早い動きのアニメーション多めで
両手剣は重々しい動きのアニメーション多めにしよう
と、いう想像だけが広がっていってた。

1年じゃ完成しないだろうなあ。2年くらい見積もっとくべきだろうか。
2019年07月01日(Mon) 23時00分
ゲームの宣伝の為にgoogle広告とtwitter広告を使ってみた。
どちらにも一日の予算の設定があり、その予算を超えると広告を停止するらしい。
今回はそれぞれ総予算を5000円、1日の予算を1000円にして
5日間広告が表示されるように設定して様子をみてみた。

twitterは目的に応じた広告が出せるらしい。
・エンゲージメント(ツイートに反応した数)を増やす
・フォロワーを増やす
・アプリのインストール数を増やす
等々。

インストール数1件でどれくらい費用がかかるのかわからなかった。
フォロワーは1人で300円くらいかかる?らしい。
インストール数1件も似た金額がかかるとしたらちょっときついなあと思い
どうしようかと考えた結果、エンゲージメントを増やす広告を使って
紹介動画のリンクを貼ったツイートを宣伝した。

↓このツイート


「いいね」がポンポンついていったのでいい感じだなと見ていたけど



リンクが全然クリックされていない。
中身をよく見ず「いいね」する人って結構いる・・・?
ちなみにフォロー1件は間違えただけのようですぐ切られてた。



日付毎のインプレッション(ツイートが表示された回数)
2日目の調子の悪さは何なのだろうか。
(料金は変わらず。エンゲージメントが多いわけでもない)
5日間の予定だったけど広告の使い方を間違えたと思って3日目で終わらせた。
次に広告を使うときはもうちょっと練る。

google広告はわかりやすく効果があった。
大体100円で1インストールくらい。
twitterも直接インストールを誘導した方がよかったかな。

ハンマーパズルのマップ配信機能を使ってくれる人が出てきたので結果的にはまあまあ満足。

先週は宣伝のことばっかり考えてたけど
ほどほどに考えるようにしてゲームの素材制作に専念しようかな。
絵の練習も地味に頑張る。
2019年06月06日(Thu) 21時00分
1.2.0にバージョンアップしました。

主な変更点は4つ。
・マップの自作・配信機能の追加
・BGM変更
・UIの調整
・おまけマップの削除(全てのマップを最初から遊べます)

作ってみたかったマップ自作と配信機能が出来上がりました。
マップ作るユーザーさんがいるのかわからないけども。
そろそろ宣伝を真面目に考えるべきか。

マップ作成機能ができたけど制作の幅があんまり広くないのでは?と思う。
まあ思いつかなかっただけで案外たくさんあるかもしれないけど。
HP増やすハートとか鍵とか全然使わなかったからなあ。
思いつきで実装しても使わないものである。

面白いかもと思ったけどよくよく考えたら
処理に悩んで実装しなかったものとかあったりもします。
ベルトコンベアとか石ブロック生成ブロックとか。


↑こんなイメージ

面白そうではあるけど処理に困るパターンが多い。



例えば左右から同時にブロックが移動しようとしているパターン。
こんな状況だとどうすればいいのか悩んだ。
この状況にならないような配置にすればいいんだけど
それだと自作機能に追加できないので結果ボツに。
あと、謎解きにどうやって結びつけるのか考えたら特に思いつかなかったり。

BGMの変更は2つ。
前回作ったBGMと後1つ作ったやつに差し替えてあります。
バージョン1.1.0からやってる人は音量が0になってるかもしれないので
聞きたい場合は歯車アイコンを選択して音量を上げてください。
UIの調整は主にフォントです。ドット文字やめたら予想以上に見やすかった。
おまけマップは元々間違えて入れてただけなので消しました。

マップ作成機能作ったらバンバンマップ作るかと思ったらそうでもなかった。
難しいマップは作るのがまず難しいからなあ。頭が足りない。
まあ一区切りついたし別のゲーム作りたくなったので
別のゲーム作り始めます。
2019年05月11日(Sat) 21時00分
令和になったら本気出す(意訳)みたいなことを考えていた。
実際はGW中ずっと寝転がってるだけだった。
やはり理由つけて後回しにしてると結局のところ何もしないのだ。
気合いを入れよう。

最近はBGMを作ろうとしている。

現在ハンマーパズルで使ってるBGMは4秒でループする自作のクソBGM。


↑マップセレクトで流れる

ゲームにおいてBGMって結構重要な要素だと思う。
しかしフリーのBGMは使いたくないという不必要なこだわりがある。

そんなこだわりがある以上、自分で作るしかない。
作れたとしてもたくさん作れる気はしないので
ハンマーパズルのマップセレクトの時に使うBGMとマップ攻略中に使うBGMで
最低限2つあればいいかなと思った。

しかし音楽の知識などカケラもない。
なので音楽ソフト使ってデタラメに打ち込んでみて
いいなと思ったフレーズがあったらそれを繰り返してみたりとか
ちょっと変えたりとか延々してた。
「良い気がする」とか「なんか変だ」といった感覚だけが頼りである。

そんなこんなで、まず出来たBGMがこれ。1ループ30秒弱。


作った結果、思ってたよりBGMになってる!と思ったのはいいものの
パズルゲームに使うBGMではない。
何となく雪マップかな?とか思った。

パズルゲームに合うBGMって何だろう?と色々考えた結果
街BGMのようなやつではないかと思った。
聴いてたらそのまま寝るようなやつ。

まあ、狙ったBGMは作れないんだけどね。
何故か知らないけど、作るフレーズは暗いものばっかりだった。



最終的に出来たBGMがこれ。
これはいい感じなのではないかと。思いたい。
BGM作ってて何となく木琴がお気に入り。
そして力尽きたのでもうBGMは1つでいいんじゃないかな。

BGM制作だけしていたわけではないけど
ここ2ヶ月くらいで出来たBGMが2つってどうなんだ。
まあ、知識とか経験やら色々足りないからペースが遅いのだと考えよう。
いきなり達人のように作れたりはしないし。

地味にイラスト描いたり、地味に音楽作ったりしているが
すごい!と思えるような作品を創り上げる人ってすごいなと漠然と思った。